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Final
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Kingdom
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Final Fantasy The Spirit Within
Soluzione
Parte Prima
Parte Seconda
Parte Terza
Parte Quarta
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(di Hanamichi)
PARTE 2
TERMINA (Another)
Cercate di lasciare Termina. Appena prima di andarvene ci sarà una scena automatica. Vedrete Glenn e lui vi dirà dei piani di Viper e
Lynx.
Loro si sono diretti a Fort Dragonia perché Porre è già a conoscenza della Fiamma Ghiacciata. Quando alla fine parla con il gruppo, suggerirà che voi parliate con un uomo che vive su di un'isola a Nord Est di Termina. Poi Glenn andrà via. Tornate da
Korcha. Lui vi presterà la barca ma a due condizioni. Primo, dovete dargli la Lacrima del Drago, se la trovate. Secondo, vuole che Kid sia sua moglie! Kid rifiuterà! Quando appariranno le due opzioni, scegliete "digli quello che vuole sentire"; allora Kid prenderà Serge a calci nel di dietro. Quando Kid si è calmata, Korcha sarà d'accordo, vi chiederà di riprenderlo con voi e voi lo farete! Controllate la barca. Ora sarete nella Mappa del Mondo e potete controllare la barca. Per andare dove c'è l'uomo di cui Glenn sta parlando, da Termina, andate a Nord fino al primo incrocio dei canali. Poi fate il percorso a destra finché non vedete un'isola con un enorme fumo nero. Andate sulla sua spiaggia, poi premete X. Sarete nel Nascondiglio di
Hermit. Continuate a: Posto di Incontro # 2.
Posto di Incontro # 2.
Se avevate scelto di non trovare l'Umore di Hydra, voi terminate qui.
NASCONDIGLIO DI HERMIT (Another)
Elemento:
Raggio Fotonico.
All'interno del Nascondiglio Bruciato di Hermit, vedrete di nuovo Harle. Vi dirà perché ha dato fuoco al posto. Lo ha fatto su ordine di
Lynx. E vuole darvi una lezione. Allora voi ingaggerete Harle. Non è difficile, è come un normale avversario. Quando l'avrete battuta, avrete il Raggio
Fotonico. Dopo la battaglia, Harle andrà via. Entra ora in scena Radius. Dopo aver parlato un po', seguite Radius a casa sua. Dentro, Radius vi parlerà della Fiamma Ghiacciata, di Viper e di Porre. Alla fine tirerà fuori la questione della Nave Fantasma. Dopo questo dilago vi addormentate. La mattina successiva lasciate il Nascondiglio di Hermit e salite sulla barca. Nella mappa del mondo, andate a Sud Ovest finché non vedete una spessa nebbia. Scegliete di attraversarla. Allora vedrete una scena con la Nave Fantasma.
NAVE FANTASMA (Another)
Elementi:
Fuoriuscita di Magma, Palla d'Acqua,
Meteorite, Pilastro di Fuoco,
Panacea, 2 Capsule,
Gravitonne, Raggio Fotonico, Salto del Diavolo.
Dopo la scena vi ritroverete sul ponte della nave. Arriverà Capitan Fargo. Dopo avergli spiegato la vostra situazione, Fargo metterà alla prova le vostre capacità. Primo, combatterete con 3 Uomini di Guerra. Poi Fargo richiamerà la sua bestiola, Polly l'uccello gigante. Questa battaglia non è difficile. Ci guadagnerete la Fuoriuscita di Magma. Poi alla fine combatterete con
Fargo. Dopo questa battaglia avrete un Meteorite. Dopo queste battaglie, cadrete addormentati. Questo perché Fargo vi ha somministrato discretamente dei tranquillanti. Vedrete anche un FMV con una Pantera Nera. Poi vi svegliate in una stanza con un Punto
Save. Dopo, sul ponte della nave vedrete una scena dove appare la VERA Nave fantasma.
Torniamo da Serge & C. Loro sentono dei rumori di sopra, poi all'improvviso arriva uno scheletro che attacca. Dopo il combattimento, salvate la partita e lasciate la stanza. La porta a destra è chiusa a chiave, perciò andate alla sinistra. Parlate con l'uomo che è seduto qui. Poi andate nella stanza a sinistra della stanza con il Punto
Save. Controllate la cassa per una Palla d'Acqua, poi lasciate la stanza. Fuori dalla stanza, andate a sinistra oltre le scale e controllate la cassa per un Pilastro di Fuoco. Vi avviserò degli Spettri. Loro arrivano sempre da chissà dove, perciò fate attenzione perché sono abbastanza forti. Ora torniamo alla soluzione ed andate ancora dritti e salite sulla scala a pioli. Quassù, voi non potete andare nelle due stanze a sinistra, perciò andate a destra ed entrate nella sola porta in cui potete entrare. Parlate con l'uomo e battete lo Spettro per avere la Panacea. Nell'angolo in alto a destra di questa stanza esaminate i condotti in modo da poter raggiungere l'altra stanza sulla destra attraverso loro. In questa nuova stanza controllate la cassa per una Capsula. Poi lasciate la stanza ed andate a destra. Parlate DUE VOLTE con l'uomo che blocca il percorso. Poi parlate all'uomo che vi aveva detto che lui era quello incaricato per la chiave. Poi lui ve la darà. Dopo aver avuto la chiave, tornate nella stanza con il Punto Save e salvate la partita.
Ora lasciate la stanza ed esaminate la porta giusta. Lei si aprirà. Proseguite e scendete le scale fino al prossimo schermo. Andate oltre i cannoni e uscite dalla porta. Lì un uomo vi offrirà un drink. Non accettatelo perché avvelenerà il vostro personaggio. Andate a sinistra e scendete per la scala a pioli. Di sotto, fate tutta la strada a destra ed entrate nella stanza alla fine. In questa nuova stanza girate a sinistra. Vedrete una piccola creatura simile ad un gatto. Controllatela e lei scapperà via a sinistra. Seguitela e controllatela di nuovo. Lei scapperà verso Sud. Controllate sotto le casse che sono più vicine alla scala a pioli. Esaminatela di nuovo e lei scapperà verso destra. Controllate la cassa che c'è qui per un'altra Capsula. Ora andate in fondo a sinistra dove trovate la creatura. Lei vi dirà di lasciarla sola. Vuole vedere il mondo e siccome voi non siete un cattivo ragazzo, si offrirà di unirsi al vostro gruppo. Chiamatela
Pip.
Nota: Lei prima era alla Villa di Viper, nella stanza di Luccia
Torniamo alla Soluzione. Controllate la cassa per un Gravitonne. Andate a destra e salite per la scala a pioli. Ora vi trovate nella stanza opposta ai cannoni. Controllate la cassa per un Raggio
Fotonico. Ora lasciate la stanza attraverso la porta a Sud. Salvate la partita, andate a sinistra e salite la scala a pioli. Sul ponte vedrete una scena e poi lotterete contro lo spettro. Allora Fargo avrà bisogno di aiuto ed il vostro gruppo andrà automaticamente a sinistra. Quando vedrete
Fargo, lui batterà due spettri. Improvvisamente le sue braccia saranno ferite e lui non potrà più combattere (non ho potuto capire se fingeva o no). Quando appare una opzione, scegliete
'Aye,Aye, captain'. Andate a sinistra e lottate contro il boss.
Boss: TESTA DI MORTO
Innato: Nero
======================
HP: 700
Bottino: Salto del Diavolo
Livello crescita +1
Quelle piccole cose sono patetiche. Ma, quando combinano la loro forza, vi faranno male. Per questa battaglia traete vantaggio dagli
Elementi/Tech di Serge. Per quanto riguarda gli altri 2 personaggi, fateli attaccare fisicamente. Se il gruppo va basso con gli
HP, fate curare il gruppo da 2 personaggi. Testa di morto è un boss nella media. Potreste aver problemi con lui, ma alla fine riuscirete a batterlo.
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Dopo la battaglia, Fargo vi suggerirà di andare a trovare il Drago dell'Acqua per proteggervi perché il Monte Pyre è così caldo che vi brucereste (fa veramente caldo lì!). Dopo aver parlato con
Fargo, vi ritroverete alla Mappa del Mondo. Andate all'Isola del Drago dell'Acqua nell'Home World per acquisire la protezione dalla lava del Monte
Pyre. Quindi dirigetevi a Opassa, andate nel Home World, e poi ad Arni.
ARNI (Home)
Andate ai moli. Parlate con l'uomo vicino alle barche, chiedetegli se vi può dare un passaggio all'Isola del Drago dell'Acqua (perché nella Mappa del Mondo la barca non c'è): lui accetterà per 100g (un piccolo prezzo da pagare).
Dopo aver pagato, lui vi trasporterà all'Isola del Drago dell'Acqua.
ISOLA DEL DRAGO DELL'ACQUA (Home)
Oggetto chiave:
Respiro di Ghiaccio.
Arrivando, andate avanti. Vedrete i nani attaccare le fate. Pretendono di avere quest'area solo per loro. Dopo aver ripreso il controllo dei vostri personaggi, arrampicatevi sulla scala a pioli al centro ed andate avanti fino al prossimo schermo. Qui andate a sinistra e vedrete due percorsi diversi. 2 vie d'accesso e 2 scale a pioli. Dirigetevi alla scala a pioli più in basso finché non raggiungete l'area successiva. Qui, salvate la partita. Proseguite nello scendere finché non arrivate ad un punto dove i nani vi attaccheranno con le loro armi più potenti...
Boss: HI-HO TANK
Innato: Giallo
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HP: ?
Bottino: Ginocchiera
Livello Crescita +1
Questa battaglia sarà nella media. Usate i vostri più potenti Elementi Verde.
Qui Radius e Glenn sono un Plus. Concentratevi sugli attacchi e, se necessario, ricuperate gli HP dei componenti del vostro gruppo.
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Dopo aver battuto il Tank, spostatevi a destra fino al prossimo schermo. Qui vedrete il Drago Blu. Parlate con lui. Vi darà il Respiro di Ghiaccio che può congelare anche il Magma Zampillante. Vi darà anche il suo subalterno, il Principe Rospo, che è un elemento
Summon. Dopo aver ricevuto il Respiro di Ghiaccio, potete tornare nell'Another World ed entrare nel Monte
Pyre. Dirigetevi su Opassa ancora una volta e nell'Another World salite sulla barca. Dirigetevi dove c'èra la nebbia, fino alla piccola caverna, alla sinistra della Nave di Fargo che è la Spiaggia di
Pyre. Entrate nel Monte Pyre.
MONTE PYRE (Another)
Elementi:
Fuoriuscita di Magma, Capsula, Tavoletta, Trappola dell'Inferno,
Occhio d'Aquila.
Equipaggiamenti:
Anello Sky Djiin, Anello Magico, Lettera di Ferro, Orecchino d'Oro,
Scarpe da Ballo.
Qui vedrete Lava dappertutto. Non c'è alcun altro modo di attraversare se non andando attraverso lei. Diversamente dalle Paludi velenose, la Lava porterà i vostri HP ad 1 MOLTO, MOLTO VELOCEMENTE! Perciò cercate di correre quanto più velocemente potete. Nella prima area potrete prendere lo Zampillo di Magma ed una Tavoletta. Spostatevi nel prossimo schermo. Vedrete Solt e Peppor ancora una volta! Comincerete a combattere con loro.
Boss: SOLT E PEPPOR
Innato: Giallo
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HP di Solt: ?
HP di Peppor: ?
Bottino: Anello Sky Djiin, Armatura di Ferro.
+1 Crescita
Questa volta parleranno di Summon ed Elementi Trappola. Certo, se i loro piani hanno successo, è molto probabile che voi perdiate. Ma ecco cosa accadrà: Solt farà ancora uno sbaglio, intrappolando l'Elemento Forza di
Peppor. Non saranno in grado di usarlo. E' il momento di batterli!
Dopo averli battuti, pianificate gli attacchi ed alcuni elementi potenti (livello 3 in poi) li sistemeranno.
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Dopo la battaglia, andate prima a Nord, perché se andate dritti potreste avere dei guai. In questa nuova area potete prendere un Elemento Trappola Inferno dalla cassa a sinistra ed una Capsula da quella a destra. Ora salite per la scala a pioli al centro. Arriverete ad un Punto
Save. Preparate i vostri personaggi per pesanti battaglie e poi salvate. Andate a destra dentro il prossimo schermo. Qui dovrete lottare con il Mini Drago Rosso.
Boss: MINI DRAGO ROSSO
Innato: Rosso
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HP: 850
Bottino: Anello Magico
+1 Crescita
Questa battaglia non è così difficile come sembra. Assicuratevi solo di avere nella vostra Griglia gli Elementi Attacchi Blu. Per attaccare usate 2 personaggi.
Suggerisco Serge e Kid. Gli altri componenti del gruppo dovrebbero servire solo come guaritori. In questa battaglia non avrete grossi problemi.
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Dopo il combattimento tornate al Punto Save e preparatevi per un'altra difficile battaglia. Questa volta è più complicata. Dopo esservi preparati ed aver salvato, andate dove avete lottato con il Mini Drago. Avanzate, e vedrete delle facce molto familiari: ora dovrete combattere contro i Dragoni Acacia!!!
Boss: DRAGONI ACACIA (KARSH, MARCY, ZOAH)
Innato: Verde, Blu, Giallo
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HP di Karsh: 370
HP di Marcy: 300
HP di Zoah: 436
Bottino: Occhio dell'Aquila, Orecchino d'Oro e Scarpe da Ballo
+1 Crescita
Questa è un accidente di battaglia difficile. Avere come avversari i Dragoni Acacia è senza dubbio molto difficile. Per batterli prendete il vantaggio dai loro elementi. Usate gli Elementi Giallo per
Karsh, Verde per Zoah e Rosso per Marcy. Cercate di mantenere nella vostra griglia almeno il Livello 2. Non potete dire quando vi possono servire per guarire. Prima concentratevi nell'attaccare
Karsh, poi Zoah ed infine Marcy. Buona fortuna, ne avete bisogno.
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Dopo la battaglia loro lasceranno il posto (sto cominciando a parlare come Harle!).
Veramente vedrete Harle qui. Dopo una breve chiacchierata vedrete un FMV di Forte Dragonia e poi un allarmante FMV dove Serge pugnala
Kid. Dopo queste scene andate a Nord. Ora siete nella Mappa del Mondo vicino a Forte
Dragonia. Salvate ed entrate nel Forte.
FORTE DRAGONIA (Another)
Oggetti:
Guscio di Tartaruga, Ferro.
Elementi:
Dardo Elettrico, Flusso d'Acqua,
Antidoto Guarisce Tutti,
Cespuglio che urta, Distruttore volante,
Zampillo di Magma, Trappola, Vulcano,
Pilastro di Fuoco, Gravitonne.
Equipaggiamenti:
Fascino della terra, Fascino della Fiamma,
Fascino del Mare, Fascino dell'Angelo,
Fascino del demone, Guanto del Dragone,
Sigillo Pendragon B.
Una volta che siete dentro, proseguite a Nord finché non arrivate in un grande spazio con un Punto
Save. Prima salvate perché poi avrete a che fare con enigmi e labirinti. Ora andate prima alla porta più a sinistra. Proseguite finché non vedete sulla terra un misterioso simbolo blu. Il vostro compito è di esaminare il pilastro al centro così come avete fatto all'inizio della partita: ricordate il pilastro nero che avete esaminato nel posto Sconosciuto? Adesso tutto è un po' confuso, perciò ascoltate attentamente.
Primo, chiamiamo il leader del vostro attuale gruppo TESTA. Il membro centrale, il CORPO e l'ultimo membro la CODA. Se non potete vedere chi è il leader, correte/camminate dritti. Poi potrete vedere la composizione. Fermatevi sul Simbolo Blu. Dopo esservi fermato, il vostro gruppo sarà risistemato in maniera casuale. Ora determinate chi era la Testa, il Corpo e la Coda della sistemazione precedente. Per essere più chiaro, ecco un esempio:
Diciamo che, prima di fermarvi sul Simbolo Blu, il leader del gruppo è Serge: lui è perciò la Testa. Poi, quello al centro è Kid che perciò è il Corpo. Infine Pierre (per esempio) è la Coda. Dopo esservi fermati sul Simbolo Blu, il gruppo sarà
ri-arrangiato: Pierre è ora il leader, al centro Serge ed infine Kid. Perciò la nuova composizione è: Coda, Testa e poi Corpo (perché questa è la posizione di
Pierre, Serge e Kid nel precedente gruppo).
Ora, dopo esservi fermati ed aver determinato l'arrangiamento del gruppo, andate nella stanza a sinistra. Esaminate il pannello. Quando lo fate, di fuori si sposterà una pietra, dove c'è il pilastro, secondo l'arrangiamento del gruppo.
Prima, fate un arrangiamento Testa, Corpo e Coda. Poi esaminate il pannello. Nella stanza precedente si sposterà una pietra. Tornate indietro. Ora vedete che una pietra vi dà l'accesso ad un interruttore azzurro. Andate a premere l'interruttore e la scala a pioli sulla destra si aprirà. Ora arrangiate il gruppo in modo che sia ora Testa, Coda e Corpo. Notate che se non potete fare questo arrangiamento, potete tornare indietro al Simbolo blu ed il gruppo sarà di nuovo arrangiato. Potete anche usare il pulsante Select per cambiare l'arrangiamento del vostro gruppo. Dopo aver ottenuto l'arrangiamento TESTA, CODA e CORPO esaminate di nuovo il pannello nella stanza a sinistra. Il muro di pietra vi darà ora l'accesso ad una cassa con il Fascino della Terra. Usate la scala che si è appena aperta se non potete raggiungere qualcosa. Dopo aver ottenuto il Fascino, fate un arrangiamento CODA, TESTA e CORPO, poi andate al pannello ed esaminatelo di nuovo. Questo vi darà l'accesso ad un'altra cassa che contiene un Dardo Elettrico. Ora fate un arrangiamento CODA, CORPO e TESTA. Ora potete accedere all'interruttore che abbasserà la piattaforma fin dove c'è il pilastro. Esaminate il Pilastro e lui scomparirà. Dopo che avete esaminato il pilastro apparirà anche una stanza. Ora tornate nella grande stanza con il Punto
Save. Dopo che avete salvato, andate fino alla stanza che è la seconda da sinistra.
Qui continuate a camminare/correre finché non arrivate a 2 casse affiancate. Esaminatele ed il percorso si sposterà alla vostra posizione. Attraversatelo. Ora vedrete il 2^ paio di casse. Esaminate solo una di loro ed il percorso sotto di voi si sposterà davanti ad una porta. Camminate/correte fino in alto a sinistra e arriverete al 3^ paio di casse. Esaminatele, una alla volta. Attraversate il sentiero. Quando arrivate ad una stanza ci troverete dentro il Fascino del Mare. Tornate ora al 2^ paio di casse. Esaminate una di loro, ed il percorso sotto di voi punterà a Sud. Tornate al 3^ paio di casse: non le esaminate, ma attraversate il sentiero. Azionate l'interruttore alla fine per abbassare la scala a pioli. Ora attraversate la Grande Porta. Ora dovrete lottare con il Gloop Gigante.
Boss: GLOOP GIGANTE
Innato: Blu
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HP: 800
Bottino: Raggio d'Acqua
Crescita +1
Con Kid nel vostro gruppo, non dovrete faticare contro il Gloop. Usate il vostro elemento Innato Rosso per finire questo Gloop una volta per sempre. Non dimenticare di curare i vostri personaggi quando sono bassi ad
HP.
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Dopo la battaglia esaminate il pilastro. Ora tornate nella Grande Sala con il Punto
Save. Usate la scala a pioli aperta da poco: non dovete esaminare di nuovo le casse. Ora salvate la partita. Ora andate alla porta successiva che è la seconda da destra.
Qui dentro oltrepassate la prima scala a pioli che vedrete. Proseguite fino al prossimo schermo. Scendete per la scala a pioli. Noterete che ci sono altre 3 scale a pioli. Primo, andate a quella più a destra. Salite e proseguite fino al prossimo schermo. Riceverete un Antidoto. Tornate dove erano le 3 scale. Andate a quella più a Sud Ovest. Qui troverete due casse con un Guarisci Tutto ed un Cespuglio che Colpisce. Adesso rifate tutta la strada fino alla prima scala a pioli che avevate superato quando siete entrati qui la prima volta dalla Grande Stanza. Salite su quella scala e proseguite fino al prossimo schermo. Qui andate a sinistra fino ad arrivare ad un incrocio da dove potete andare a Nord o a Sud. Andate a Nord e proseguite finché non arrivate ancora ad un altro schermo/area. In questa nuova area vedrete altre due scale a pioli. Prima scendete per quella a Sud e prendete la Spoletta di Aereo. Tornate indietro e salite per la scala a pioli a Nord. Continuate a correre/camminare finché non vedete un altro degli interruttori blu. Azionatelo. La scala a pioli sarà ora accessibile. Ma prima di salire per questa scala, andate a sinistra, poi a Nord e proseguite finché non vedete una Grande Stanza. Entrate. Ora lotterete con la versione gigante dei
Cybot
Boss: TAURUSOID
Innato: Verde
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HP: 1200
Bottino: Carapace
Crescita +1
Abbastanza interessante. E' molto bravo negli attacchi fisici. Perciò preparatevi ad usare i vostri elementi di Guarigione. Sebbene interessante è abbastanza semplice. Attaccate, usate gli elementi e, se necessario, guarite. Alla fine lo batterete.
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Dopo la battaglia, tornate alla Grande Stanza usando la scala a pioli a fianco dell'interruttore blu. Salvate la partita ancora una volta. Dirigetevi verso l'ultima stanza, quella più a destra.
Ora proseguite all'interno finché non arrivate dal Sorvegliante. Ci sono quattro buchi che chiameremo Buco Nord, Buco Est, Buco Ovest e Buco Sud. Ora esaminate la placca sotto il Drago. Guardate anche dove il Drago sta guardando. La placca dice che il sorvegliante sta guardando a Nord. Perciò assumiamo che la direzione verso cui il drago sta guardando sia Nord. Esempio se il Drago sta guardando verso Sud, allora assumiamo che ora sta temporaneamente puntando a Nord. Quindi se volete entrare nel Buco Est, dovrete scegliere OVEST: perché dal punto di vista del Drago l'Ovest è il Buco Est. Fatelo. Ecco ora la descrizione di ciascun buco.
Nel Buco Ovest vedrete un Punto Rosso Save. In realtà non è un punto Save, ma è quello che riparerà gli HP ed MP del vostro gruppo. Ora andate all'uscita. Sarete in un posto con 4 porte di cui una è quella da cui provenite. Ora andate a sinistra, poi salite per la scala a pioli. Questo posto dovreste conoscerlo! Andate a destra e poi dal Drago. Prendete ancora nota di dovete il Drago sta puntando.
Nel Buco Sud troverete il Fascino della Fiamma, un Elemento Trappola del Vulcano, Zampillo di Magma e Pilastro di Fuoco. Tornate di nuovo indietro.
Il Buco Nord è pieno di nemici, perciò non ci entrate a meno che non vogliate combattere.
Il Buco Ovest vi condurrà al Pilastro.
Esaminatelo e vedrete una nuova stanza svilupparsi dentro la Grande Stanza. Ritornate alla Grande Stanza e salvate. Ora entrate nella Nuova Porta al centro.
All'interno combatterete con un nemico abbastanza strano che è di fronte al pilastro bianco.
Boss: SUNOFAGUN
Innato: Bianco
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HP: 365
Bottino: Ferro
Crescita +1
Questa battaglia sarà divertente. Ricordate però che lui è potente. Sunofagun cambierà ogni volta umore: da felice a triste, ad arrabbiato.
I suoi attacchi dipendono dal suo umore. Naturalmente aspettatevi gli attacchi più forti quando lui è arrabbiato. Preparate gli elementi Curativi. Al momento opportuno lanciate alcuni elementi di forza potenti o medi. Siate pazienti.
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Ora esaminate il Pilastro Bianco. Un ascensore sarà calato dietro. Usatelo per salire. Ora vedrete un posto a voi VERAMENTE NOTO! Questo è il posto sconosciuto dove avete iniziato la partita. Perciò è Forte
Dragonia. Andate ora al Pilastro Nero. Potete anche controllare le casse sparse intorno per il Fascino dell'Angelo e quello del Demone. Davanti al Pilastro Nero dovrete lottare con un altro Boss.
Boss: BUNYIP (2 forme)
Innato: Rosso e poi Nero
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HP: 400
Bottino: Gravitonne
Crescita +1
La sua prima forma è un po' patetica. Dopo aver inflitto un certo numero di HP, cambierà in una nuova forma e cambierà a Innato Nero. E' potente! Fate attaccare Serge con Elementi Bianchi ed i suoi
Tech. Kid farà attacchi di supporto, mentre il terzo personaggio farà il curatore. Gli Elementi Rosso possono fare anche più danni. La cosa più importante è mantenere alti gli
HP!
=====================
Dopo aver lottato con Bunyip, esaminate il Pilastro. Il Teleporter è ora pronto.
Tornate alla stanza precedente ed andate al Teleporter. Esaminatelo e sarete portati in cima al Forte. Qui avanzate ed esaminate la porta. Un FMV apparirà di nuovo. Questo FMV continua a rendermi perplesso. Ora vedrete dentro la stanza Viper e
Lynx. Viper attaccherà il vostro gruppo.
Boss: VIPER
Innato: Giallo
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HP: 820
Bottino: Guanto del Dragone
Crescita +1
Questa persona è grande! In realtà 6'7". Concentratevi sugli attacchi piuttosto che sulle cure. Lui ha molti più HP rispetto agli altri Boss. Curate solo se necessario.
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Dopo questo combattimento, vedrete qualcosa di terribile: Lynx pugnalerà Viper. Dopo aver messo fuori uso
Viper, Lynx vi attaccherà.
Boss: LYNX
Innato: Nero
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HP: 1000
Bottino: Sigillo Pendragon B
Crescita +1
Adesso lui è più tosto di quando avete combattuto con lui alla Villa di Viper. Userà contro di voi il suo nuovo
Tech: I Gatti Selvaggi. Usate Serge come linea frontale per l'attacco.
Dovete avere 2 personaggi per curare il gruppo. Alla fine andrà giù.
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Dopo un breve dialogo verrà mostrato l'FMV di una pantera. All'improvviso, Serge si trasforma! Allora vedrete un ghigno diabolico sulla sua faccia. Serge dirà a Kid che è la sua possibilità di uccidere
Lynx. Ora comincia una nuova battaglia.
Boss: SERGE,KID ed il terzo elemento del gruppo
Innato: Bianco, Rosso, N/A
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HP: Circa 3500 ciascuno!
Bottino: Niente
Ora questo è strano: combatterete come Lynx. Ormai dovreste sapere che, in realtà, Lynx e Serge si sono scambiati i corpi. Ora dovete battervi con il vostro gruppo! Loro sono forti! Non sprecate i vostri Elementi perché non c'è differenza se vincete o perdete.
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Ho fatto in modo da batterli (naturalmente sono nel modo Nuova Partita+). Accade la stessa cosa: Kid esiterà ad uccidere Lynx ed allora Serge arriverà e pugnalerà Lynx cosi forte che lei cadrà a terra immediatamente.
Serge, intendo Lynx nel corpo di Serge, vi dirà di andare nel Mare dell'Eden se volete aggiustare ogni cosa. Allora vedrete un FMV di
Kid. Dopo un po', vi ritrovate in
un posto misterioso.
VORTICE DEL TEMPO
Elementi:
Resuscitare.
Oggetti:
2 Mythrils.
Equipaggiamenti:
Sigillo, Pendragon B.
Dopo aver ripreso il controllo di Lynx, scendete a sinistra. Qui vedrete una porta, ma è chiusa: attraversate i rami caduti e fate tutta la strada in salita. E' abbastanza facile. In cima vedrete una porta ed una pietra. Spingete in giù la pietra: cadrà sul lato sinistra della discesa. Fatevi la discesa, oltrepassatela ed arrivate alla pietra. Spingetela un'altra volta e lei sposterà la pietra che blocca la cassa. Tornate indietro alla prima porta che avete visto ed andate a sinistra per poter controllare la cassa per un Resuscitare (molto utile). Attraversate di nuovo i rami. Avete notato i frutti che pendono dal ramo sulla destra? Avvicinatevi ed un frutto cadrà. La prima porta che avevate visto è adesso aperta ed una strana creatura sta uscendo. Usate questa opportunità per entrare mentre la creatura sta prendendo il frutto che è caduta dal ramo. Una volta che siete dentro la creatura parlerà con voi. Lei è
Sprigg, una donna molto vecchia che vive lì da anni. Dopo una breve chiacchierata, Lynx si addormenterà. Quando si sveglia, cercate di uscire dalla casa. Sprigg richiamerà la vostra attenzione. Poi lei si unirà a voi sperando di poter finalmente lasciare quel posto. Per prima cosa scendete per la scala a pioli dentro la casa. Ora siete al Punto Save che avete visto prima. Salvate la partita. Dopo che avete salvato, lasciate la casa ed entrate nella porta in alto. Dentro incontrerete Harle ancora una volta. Quando appaiono le opzioni, scegliete "Qualsiasi". Poi Harle parlerà con voi per un po' cercando di convincervi che voi ora siete Lynx. Sbagliando. Nessuno crederà immediatamente che lui è
Serge. Perciò Serge deve accettare la verità.
Il corpo di Serge appare ora al piano più alto. Per superare questo test: se il corpo di Serge va nella stanza a Nord, andateci anche voi, nel piano più basso (ricordate che voi siete sul piano più in basso). Dopo aver seguito per 3 volte il corpo di Serge, finirete in una nuova area. Qui, Harle si unirà finalmente al vostro gruppo! Proseguite e colpite l'interruttore che vedrete. Vedrete il percorso di sotto. Cambierà. Proseguite e controllate le casse per il Sigillo Pendragon B ed un Mythril. Tornate indietro e colpite di nuovo l'interruttore. Il percorso cambierà di nuovo. Proseguite. Vedrete un altro Mythril. Scendete il grande gruppo di scale. Proseguite finché non vedete un Grande buco sul terreno.
Esaminatelo e salterete dentro. Sarete teletrasportati in un posto MOLTO NOTO.
E' la Palude di Hydra Nel Mondo di Casa. Dopo alcuni dialoghi del vostro gruppo, lasciate La mappa del Mondo. Andate alla Spiaggia di Opassa.
SPIAGGIA DI OPASSA (Home)
Qui vedrete qualcosa veramente scioccante. DOVE E' L'INGRESSO?
Harle vi dirà che il pezzo mancante in questo mondo era stato trovato perciò l'Ingresso è stato Chiuso. Ma che ne è di Serge? Il suo corpo? Sprigg vi dirà di tornare da vostra Madre. Perciò uscite dalla Mappa del Mondo ed andate ad Arni.
VILLAGGIO DI ARNI (CASA)
Elemento:
Salute.
All'entrata, l'uomo sarà scioccato nel vedere un semi-umano. Dopo una breve scena, andate a casa di Serge e parlate con Marge. Naturalmente lei non crederà immediatamente che voi siete realmente Serge. Ma dopo aver spiegato, lei capirà. Poi Marge vi racconterà una breve storia sull'Uragano, su suo padre Wazuki, ed il suo amico Miguel (papà di Leena). Vedrete che Wazuki vi sta portando in un posto con una tecnologia avanzata. Dopo avervi detto la storia, arriverà
Radius. Lui è il Capo di Arni. Lui vi riconoscerà come Lynx e comincerà a lottare con voi.
Boss: RADIUS
Innato: Verde
==================
HP: 750
Bottino: Salute
Crescita +1
E' abbastanza facile. Non c'è niente di cui preoccuparsi. Usate attacchi fisici ed alcuni Elementi e lo batterete in un niente.
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Dopo aver lottato con lui, capirà che nei vostri attacchi non c'è malizia o diavolerie e finalmente crederà a quello che avete detto e cioè che voi siete Serge nel corpo di Lynx.
Ora Radius si unirà al vostro gruppo. E' il momento di sostituire Sprigg che ha solo 4 Griglie. Dopo che Radius si è unito a voi, lasciate Arni e tornate ancora una volta nella Valle del Fossile.
VALLE DEL FOSSILE (Home)
Oggetti:
2 Mythril,
Cornice, Visione Infrarossi.
Sostanzialmente dovete veramente ripassare attraverso questo posto perché quello in cui siete passati prima era nell'Another World. Ora avrete nuovi oggetti dalle casse. Dietro il grande scheletro dove avete trovato Skelly, c'è un bell'oggetto: la Cornice della Visione all'Infrarosso.
E' il momento di cambiare il menu! Nella cassa ad Ovest di quel grande scheletro c'è anche un Mythril. Andate dove avete trovato il Grande Uovo ed avrete un altro Mythril da una cassa. Ora lasciate la Valle del Fossile da sinistra. Andate a Termina.
TERMINA (Home)
Oggetto chiave:
Spirito di Smith.
Ora vedrete una diversa Termina. Andate alla sinistra del bar. Il soldato non vuole farvi passare. Vi dirà che potete incontrare il Comandante Norris alla Villa di Viper. Dopo andate al Negozio del Fabbro.
Parlate due volte con il Fabbro. Lui vi darà lo Spirito di Smith. Con questo oggetto potete forgiare gli equipaggiamenti sulla Mappa del Mondo senza dover andare al negozio del Fabbro od ai negozi di equipaggiamenti. Dopo avervi dato l'oggetto, Zappa ,il Fabbro, vorrà unirsi al vostro gruppo. Lasciate la casa di Zappa ed andate a Nord fino alla piccola casa. Vedrete un uomo che dipinge. Lui è
Gogh. Vi dirà che suo figlio Van è nell'altra stanza. Andate nella stanza a destra dove ci sarà
Van.
Quando appare l'opzione, scegliete di assumerlo. Dopo comincerà una scena tra Gogh ed il padrone di casa. Il proprietario di casa richiederà a Gogh il pagamento, ma loro sono poveri. Van comincerà a parlare della Fiamma Ghiacciata, che lui troverà. Quando appare un'altra opzione, scegliete di essere sinceri sulla Fiamma ghiacciata. Il padrone di casa riderà ma darà ancora una possibilità a Van e Gogh. Dopo arriverà una scena con Van.
Lo vedrete preparare le sue cose come se stesse preparandosi per un'avventura. Suo padre permetterà a Van di andare con voi. Poi lui si unirà al gruppo. Dopo aver avuto Van, lasciate Termina, mettete Radius nel gruppo ed andate alla Villa di Viper.
LA VILLA DI VIPER (Casa)
Oggetto Chiave:
Fungo.
Elementi:
Trappola Carnivora.
Dopo essere entrati vedrete una scena con Radius. Il posto è in disordine.
Andate al pozzo a Sud. Entrate. Dopo essere entrato nelle fogne, andate prima a Sud fino al prossimo schermo. Qui vedrete un ragazzo ed un mostro davanti ad un buco. Andate da lui e battetelo. Il padre del ragazzo sarà ora libero. Vi darà l'oggetto chiave Fungo. Andate a sud fino al prossimo schermo. Qui potete trovare una cassa con l'Elemento Trappola carnivora. Ora andate ancora una volta a Sud verso il prossimo schermo. Qui potrete vedere una piccola cascata e dentro una piccola caverna. Qui vedrete un uomo. Parlate con lui che vi darà il Fungo che ama molto. Ma per qualche strana ragione lui si trasformerà in un Uomo Fungo. Poi Harle gli dirà della Fiamma Ghiacciata che ha la capacità di trasformarlo di nuovo come prima. Poi lui si unirà al gruppo. Chiamiamolo Funguy (default): Guardate che non si pronuncia come Fun Guy, ma Funguy. I Fungi sono funghi. Dopo l'unione, potete controllare una cassa per il Fascino della Foresta.
Lasciate la cascata e tornate al posto sotto il pozzo, dove ci sono 2 soldati.
A sinistra c'è una cascata. Potete andare sopra di lei ed entrare nelle fogne usando i gradini lì accanto. All'interno vi ritroverete nelle fogne della Villa di Viper. In quest'area potete trovare un Elmetto Mythril. Dopo aver preso quell'elmetto, andate a sinistra e salite per la scala a pioli fino all'area superiore. Ora andate da Norris. Sarà stupito nel vedere che non siete Lynx. Vi dirà di come Lynx è venuto in contatto con Porre e che lui è quello mandato da Porre. Vi dirà anche che Lynx è andato al Mar Morto. Suggerisce di andare a Barbule per avere maggiori informazioni sul Mar Morto. Lui si unirà al gruppo. Dopo di ciò, sarete automaticamente portati nell'area del Porto di Termina. Salite sulla barca a sinistra, non sulla nave. Nella Mappa del Mondo, andate a Barbule che è in un'isola a Sud Est della Mappa.
MARBULE (Home)
All'ingresso vedrete alcune persone. Una di queste è il Grande Esploratore Toma Levine (lui era anche il Grande Avventuriero in Chrono Trigger). Potete chiedere del Villaggio, dei mostri che stanno nascosti intorno, ed anche circa il Mar Morto. Lui vi dirà anche del suono della donna che piange lì fuori. Dopo aver parlato con Toma, andate alla piccola casa e dormite lì. Durante la notte il gruppo sente la donna. Scegliete di controllare lì fuori. Quando siete fuori della casa, vedrete il profilo di una sirena. Poi arriverà
Toma. Lui vi parlerà della S.S. Zelbess e del suo Capitano Fargo. Vi darà dei suggerimenti circa l'atteggiamento di Fargo. Dopo questa scena, vi svegliate nella casa. Lasciate la casa e vedrete la sirena. Lei andrà con voi alla nave. Anche se non si unirà al vostro gruppo, ancora. Ora lasciate Barbule ed usate la vostra barca per andare alla S.S. Zelbess.
S.S. ZELBESS (Home)
Oggetto chiave:
Granchio violinista.
Equipaggiamento:
Elmetto Mythril.
Quando arrivate alla nave, salite sul ponte, andate dritti e scendete per la scala a pioli fino alle cabine. Entrate nella prima porta che vedete. Incontrerete Miki, il danzatore di riserva di Nikki. Dopo lasciate la stanza, andate a sinistra e scendete per la scala a pioli. Alla vostra sinistra c'è l'Albergo dove potete dormire o salvare. Dopo aver salvato, se necessario, andate alla stanza che è sulla destra della scala a pioli. All'interno, avvicinatevi al palcoscenico e automaticamente vedrete uno show magico.
Sneff mostrerà prima la sua magica levitazione di una donna volontaria. Poi c'è un uomo che ancora non crede in lui: viene trasformato in un gatto. Dopo lo show, lasciate la stanza. Andate a destra ed entrate nella 3^ porta. La porta vicina alla stanza del magico show sarà bloccata. Dopo essere entrati nella terza porta, chiedete del saggio di Barbule. Un semi-umano lascia la stanza. Lasciatela anche voi.
Vedrete il semi umano attraversare la porta. Non potete fare la stessa cosa perché dovete avere l'autorizzazione. L'uomo vi dirà pure che l'uomo che avete visto era in realtà il saggio di Barbule. Dopo aver saputo questo, andate a sinistra e salite di nuovo per la scala a pioli. Di sopra, andate a sinistra e poi alla stanza in cima. Parlate con Fargo. Poi vedrete una scena tra lui e la sirena, Irene. Dopo la scena, parlate con Fargo ed ora chiedete il permesso per andare al Grande Slam. Lui non vuole darvi ancora il permesso. Dovete batterlo al Casinò. Accettate la sfida, seguitelo al Casinò che è la porta proprio sotto a quella del Capitano. Dovete vincere alla Roulette. Chi finisce a Sud avrà perso. Non vincerete questo incontro. Fargo prenderà allora la vostra barca come premio.
Dopo che Fargo va via, il vostro gruppo avrà sentore di qualcosa di sospetto sulla Roulette. Andate all'Albergo. Vi accorgerete che c'è una scala a pioli sotto il bancone e che l'uomo responsabile dell'Albergo sale sulla scala molto spesso. Per non essere visti, dovrete essere piccolo e agili. Perciò tornate da Sneff. Adesso sarete un volontario e sarete trasformati in un gatto. Quando riprendete il controllo, Sneff vi afferrerà. Vi ritroverete nella stanza del personale di Sneff che si scusa con voi perché gli fa male la schiena e non può stare in piedi e perciò non può trasformarvi di nuovo allo stato normale.
Quando riprendete il controllo, potete attraversare il muro fino alla stanza dello Show Magico. Lasciate la stanza e andate all'Albergo. Andate sotto il bancone e salite la scala a pioli. Vedrete una scena dove Sneff perde ancora.
Poi vedete che il Tavolo del Casinò è controllato da sotto. Andate lì ed esaminate la splendente maniglia. Ora avete la maniglia come prova dell'inganno. Tornate alla stanza del personale di Sneff attraverso il buco nella stanza dello Show Magico. Lui ora può stare in piedi e vi ritrasformerà nello stato normale. Tornate all'Albergo e salvate.
Dopo aver salvato, ritornate alla stanza di Fargo e sfidatelo di nuovo. Andate al Casinò. Ora lui perderà. Poi lui scoprirà che voi conoscete il suo segreto: vi darà indietro la barca e l'autorizzazione per andare al Grande Slam.
D'ora in poi potrete giocare al Casinò per vincere. Le regole sono:
Se il puntatore è a Nord, i vostri punti saranno raddoppiati
Se il puntatore è ad Est, riceverete 50 punti
Se il puntatore è ad Ovest, i vostri punti saranno dimezzati
Se il puntatore è a Sud, perdete
Ecco i premi:
Fila 1 (da 10000 punti in poi): Conchiglia Arcobaleno - se vincete ancora
avrete invece Denadorite
Fila 2 (Tra 5001 e 10000 punti): Mythril
Fila 3 (Tra 1501 e 5000 punti): Ferro
Fila 4 (Tra 500 e 1500 punti): Rame
Lasciate il Casinò, andate a destra e potete ora entrare nella porta del Grande Slam. In quest'area, a Sud, vedrete 3 porte. Entrate ed uscite dalle 3 porte ed acciuffate il Saggio. Quando l'avrete finalmente preso, chiedetegli del Mare dell'Eden. Poi ditegli che, se è quello che serve, userete la Forza Bruta. Ora dovete combattere contro il Saggio.
Boss: IL SAGGIO DI MARBULE
Innato: Bianco
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HP: 1500
Bottino: Elmetto di Mythril
Crescita +1
Lui ha una collezione di Elementi abbastanza disgustosa. Ci saranno volte che userà l'Elemento TurnX sui componenti del vostro gruppo ed userà anche un Elemento Attacco che ha l'Innato opposto. Concentratevi sugli attacchi. I suoi HP sono piuttosto bassi quindi non dovete realmente preoccuparvi di lui. Attaccate e poi curatevi se necessario.
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Dopo la battaglia, arriverà Nikki. Chiederà al Saggio se potrebbe insegnarli a cantare la Canzone di Barbule. Nota: Nikki è un LUI non una LEI. Pensavate fosse una ragazza eh? Il Saggio dice a Nikki che mentre mormora la canzone, dovrà pulire con lo straccio i pavimenti. Nikki sarà felicissimo di sapere questo.
Poi Nikki si interessa del vostro gruppo e vi invita a bordo della nave. Perciò salvate la partita all'Albergo. Andate al Molo dove c'è la nave. Non lasciate ancora Zelbess. Andate a sinistra, poi salite sulla scala a pioli e lassù vedrete un uomo.
Parlate con lui che vi permetterà di saltare sulla piattaforma. Ora sarete sulla Nave di Nikki.
Andate fino alla prima porta che vedete. Sono tutti lì: il Saggio, Nikki, Miki ed Irene. Nikki pianificherà come liberare Barbule dai mostri che sono in agguato lì attorno. Loro canteranno tutti insieme la canzone di Barbule con tutti i semi-umani su Zelbess. Questa volta, voi ed il vostro gruppo sterminerete tutti i mostri a Barbule.
Però c'è un problema: Fargo non permette alla Nave di Nikki di andare. Perciò dovete pensare ad un piano per far accettare Fargo. Dopo che Nikki va via, parlate con Irene. Fatela unire al gruppo, e mettetela nel gruppo principale. Poi fatele comandare il gruppo. Cercate di parlare con Fargo.
Lui non si vuole decidere a rilasciare la Nave di Nikki. Allora andate al Casinò.
Vedrete Sneff che sta vincendo! Ora lui può pagare i debiti che ha con il capitano. Poi fatelo anche unire al gruppo e portatelo con il vostro gruppo principale. Parlate con Fargo, e ancora non lo convincete. Sembra proprio che nessuno possa persuaderlo: allora tornate alla vostra barca e lasciate la S.S. Zelbess. Torneremo qui in seguito. Sulla Mappa del Mondo, andate al Mare dell'Eden. E' ad Est. E' il luogo dove c'è un grande vortice d'acqua. Entrate da Sud, ma è bloccato. Ricordate cosa vi ha dato il Saggio? Premete il pulsante Quadrato ed usate il Granchio Violinista quando vedete le parole "Mare dell'Eden" sullo schermo. Ora il sentiero si aprirà e potete andare nella Porta della Morte.
LA PORTA DELLA MORTE (Home)
Prima di entrare, portate Radius con voi. All'interno vedrete Masamune che non vuole permettervi di entrare. Radius vi dirà che l'Einlanzer è l'unica spada che si può confrontare con la potenza del Masamune. Ma prima di prendere l'Einlanzer, Radius vi dirà che dovete andare nel posto dove lui e Garai si addestravano. Poi, dopo aver preso questo oggetto, potrete andare sull'Isola dei Dannati per l'Einlanzer. Lasciate la Porta della Morte e dirigetevi al nascondiglio di Hermit.
IL NASCONDIGLIO DI HERMIT (Home)
Oggetto Chiave:
Il Ricordo di Garai.
All'ingresso vedrete delle scene retrospettive di Garai e Radius che si allenano sul campo. Vedrete inoltre un'altra scena dove Radium aveva preso la Spada Masamune. Poi Radius dirà al gruppo quale è il compito del Masamune: mettere in evidenza l'odio ed il dolore di chiunque la tocchi. Poi Radius vi dirà di aspettarlo. Solo aspettarlo, non muovetevi. Lui tornerà con il Ricordo di Garai. Poi sarete portati alla Mappa del Mondo. Salite sulla barca ed andate ad Est fino all'Isola dei Dannati.
ISOLA DEI DANNATI (Home)
Equipaggiamenti:
Onore del Dragone, Fascino della Terra.
Oggetto Chiave:
Einlanzer.
Qui, andate dove c'è il nemico fiammeggiante. Combattete contro di lui. Dopo che avete vinto, noterete che esplode! Questo fa aprire le porte bloccate!
In quest'area c'è un'altra porta bloccata a Nord Ovest. Andate vicino al nemico fiammeggiante e fate in modo che vi segua fino alla porta bloccata. Fermatevi davanti alla caverna ed aspettate che il nemico arrivi. Dopo averlo battuto, la caverna si aprirà e voi potrete controllare la cassa con il Fascino della Terra. Dopo aver preso quell'equipaggiamento andate alla prima porta che si è aperta, quella ad Ovest, e poi fino al prossimo schermo.
In quest'area vedrete sulla sinistra un grande scheletro. Camminate DENTRO le COSTOLE. Andate a sud dentro la prossima area. Proseguite a Nord finché non vedete uno specchio. Fermatevi di fronte a lui, usate il pulsante Quadrato e selezionate il Ricordo di Garai. Lo specchio si trasformerà in qualcosa simile a liquido che voi potrete attraversare fino al prossimo schermo.
Qui andate alla caverna fiammeggiante. Nell'area successiva vedrete l'Einlanzer. Esaminate la piastra in terra. Poi c'è una retrospettiva su quello che è realmente accaduto a Radius e Garai. Radius ha la Masamune e questo ha evidenziato la gelosia di Radius. Ciò lo ha fatto impazzire ed ha colpito Garai alle spalle. Garai è morto immediatamente. Dopo di che Radius ha scagliato via la Masumane addolorandosi per questo. Poi, davanti al vostro gruppo, apparirà Garai.
Dovrete battervi con lui per provare che siete degni dell'Einlanzer.
Boss: GARAI
Innato: Bianco
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HP: 1987
Bottino: Onore del Dragone
Crescita +1
Lui è grande e forte. Con l'Einlanzer organizza attacchi fisici così complessi sul vostro gruppo che uno di loro può essere reso inabile. Fate usare a Lynx le sue Tech così lui sarà in vantaggio su Garai. Fate in modo che Radium supporti gli attacchi di Lynx. Nel frattempo, il terzo membro del gruppo, chiunque sia, deve essere pronto a curare ogni volta il gruppo.
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Dopo che avete vinto, avrete provato il vostro valore a Garai. L'Einlanzer sarà vostro.
Lasciate l'isola. Tornate alla Porta della Morte.
PORTA DELLA MORTE (Home)
Dentro andate dove c'è la Masumane. Radius userà l'Einlanzer e la Masumane sparirà...per ora. Andate a Nord e finalmente vedrete il Mare dell'Eden. Questo è simile alla Mappa del Mondo, perciò ora potete salvare la partita.
Dopo aver salvato andate dritto alle Rovine del Nascondiglio.
FINAL
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