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Un po' di storia
Le carte
Istruzioni per giocare
Le regole
Il valore delle carte
Il gruppo CC
La regina delle carte
Le carte di livello 1 - 2 - 3 - 4
Le carte di livello 5 - 6 - 7
Le carte di livello 8 - 9 - 10
UN PO'
DI STORIA...
Il gioco delle carte era considerato un'attività
diabolica ma, grazie all'apporto creativo del mago Orlan, divenne un gioco
popolare e praticato anche fra i guerrieri. Il gioco si diffuse in tutto il
mondo, le illustrazioni delle carte divennero numerose e le regole si
differenziarono nei diversi paesi.
LE CARTE
Le carte si dividono in quattro categorie a seconda del
loro valore e della loro forza: "Mostro",
"Boss", "G.F.",
"Personaggio", per un
totale di 10 livelli comprendenti 11 carte ciascuno. Delle carte "G.F."
e "Personaggio" esiste un solo esemplare per ogni tipo.
Sopra ogni carta ci sono dei numeri che indicano il valore di ogni lato. Il
minimo è 1, il massimo è A (che corrisponde a 10). In alcune carte c'è un
simbolo elementale, che viene utilizzato soltanto con la regola "Elementale".
Ci sono quattro modi per ottenere una carta:
- la ricevi dopo un combattimento;
- la vinci da un avversario, sfidandolo a carte;
- la ottieni in regalo (o in cambio di qualcosa) in determinate occasioni (per
esempio dando il giornale "La mia vicina" a Zone);
- trasformando un mostro in carta con l'abilità "Carta" di Quetzal.
ISTRUZIONI
PER GIOCARE
Se vuoi provare a giocare non devi fare
altro che avvicinarti alla persona che volete sfidare e premere il tasto "QUADRATO".
ATTENZIONE: Non tutte le persone giocano a carte!
Per poter giocare devi avere come minimo 5 carte (all'inizio, dato che non hai
il numero di carte sufficiente, puoi parlare al ragazzo vicino all'ascensore del
secondo piano del Garden che te ne regalerà 7). Ora non dovete far altro che
scegliere le carte (a meno che non ci sia la regola "Mano a caso") per
poter incominciare.
Il vincitore sarà colui che girerà il maggior numero di carte, facendole del
proprio colore. Per girare una carta devi metterla a lato di quella avversaria
stando attendo che il valore del lato adiacente alla carta avversaria sia
maggiore.
LE REGOLE
Le regole si tramandano da un posto
all'altro giocando. Si mescolano le regole se si è giocato molto nel luogo da
cui si proviene e se le regole della zona in cui ci si trova sono diverse. In
questo stesso modo le regole possono essere abolite. Ma per non tramandare le
regole c'è un modo: basta rispondere "NO" alla domanda "Giochi
con regole diverse... giochiamo mescolando le regole di ... con ...?" fino
a che, quando sfiderai il tuo avversario, ti dirà "Giochiamo a
carte?". Ricordati che così giocherai con le regole del posto in cui ti
trovi.
Per visualizzare le regole durante la partita basta premere il tasto "CERCHIO".
Regole del gioco:
- Carte scoperte: le carte scelte sono
scoperte ed ognuno può vedere le carte dell'avversario.
- Mano a caso: le carte da giocare sono
scelte casualmente.
- Sudden Death:
se la partita finisce in un pareggio, si continua a giocare con le stesse carte
finché qualcuno non vince.
- Elementale:
sul tavolo appaiono uno o più simboli elementali. Le carte dello stesso
elemento segnato sulla casella in cui sono poste aumentano di un punto il valore
di ogni lato (sulla carta appare "+1"). Le carte di elemento diverso
da quello indicato sulla casella in cui sono poste, diminuiscono di un punto il
valore di ogni lato (sulla carta appare "-1"). Le carte sprovviste di
simbolo elementale non subiscono nessun effetto.
- Coppia: consente di girare una o
più carte contemporaneamente se il valore di due o più lati della carta
giocata è uguale al valore dei lati delle altre carte adiacenti
- Muro-coppia:
uguale alla regola "Coppia", in più i quattro lati del
"muro" (i bordi esterni del tavolo) assumono il valore di
"A". Questa regola esiste solo sulla Base Lunare Lunaside.
- Plus: consente di girare una o più carte
contemporaneamente se la somma dei valori di due o più lati adiacenti è
uguale.
- Combo: sotto-regola che si attiva
automaticamente in presenza delle regole "Coppia", "Plus" e
"Muro-coppia". Le carte girate con le regole "Coppia",
"Plus" e "Muro-coppia" tornano in gioco e possono girare a
loro volta le carte ad esse vicine.
Regole di scambio:
- Uno: il vincitore sceglie una
carta tra quelle giocate dall'avversario.
- Diretto:
ogni giocatore ottiene le carte che è riuscito a girare durante la partita.
- Diff.: la
differenza tra il numero delle carte girate dai giocatori a fine partita
determina il numero di carte che spettano al vincitore.
- Totale: il vincitore ottiene tutte
le carte giocate dall'avversario.
Regole di base:
BALAMB e GARDEN DI BALAMB -
carte scoperte
TIMBER e GALBADIA - coppia
DOLLET - mano a caso / elementale
FISHERMAN'S HORIZON - sudden death /
elementale
TRABIA e VILLAGGIO SHUMI - mano a
caso / plus
WINHILL - mano a caso / coppia /
plus
ESTHAR - elementale
CENTRA - mano a caso / coppia / plus
BASE LUNARE LUNASIDE - carte
scoperte / mano a caso / elementale / coppia / plus / muro-coppia
IL
VALORE DELLE CARTE
Ogni carta ha 4 numeri su ogni lato e ognuno
rappresenta la forza di quel lato della carta. Il valore è tra 1 e A (A è il
valore massimo corrispondente a 10). Quando un giocatore posiziona una carta a
fianco a quella avversaria, vengono confrontati i numeri presenti nei lati
accanto. Il numero più alto vince e gia la carta perdente facendola diventare
del suo stesso colore. Vince il giocatore con più carte dello stesso colore.
IL
GRUPPO CC
Nel Garden di Balamb c'è
un gruppo di giocatori chiamato gruppo CC. Per sfidarlo devi giocare una decina
di partite nel Garden e seguire queste istruzioni, battendo ogni membro in
quest'ordine.
Per prima dovete parlare con Fante,
il ragazzo che cammina avanti e indietro nella hall. Se non lo trovate subito
uscite e rientrate nella Hall. Il secondo membro da sfidare è Fiori,
un ragazzo che si aggira nella zona tra la Mensa e il Dormitorio (molto spesso
lo trovi che sta uscendo dal Garage). Quadri
invece si trova sul ponte del secondo piano, vicino all'ascensore. Non lo
troverete sempre, quindi uscite e rientrate finché non apparirà. Cuori, il
terzultimo membro, è Shu e la potete trovare sul ponte del Garden. Lei possiede
la carta Carbuncle, oltre ad altre buone carte di alto livello. Per incontrare Re,
infine, dovete sfidare la Dott.ssa Kadowaki in infermeria. Andate nel
dormitorio, restate soli e riposatevi. Durante la notte apparirà il misterioso
membro..... Quistis! Vincetela per conquistare la carta Gilgamesh. Dopo toccherà
a Joker, che puoi
trovare nel Centro di Addestramento, sulla banchina di legno vicino all'entrata
a destra. Per incontrarlo non dovete avere l'abilità "Incontri 0" di
Diablos attivata. Lui possiede la carta Leviathan.
LA
REGINA DELLE CARTE
La figlia del pittore di Dollet si
incontra per la prima volta a Balamb, nei pressi della stazione. Se decidi di
giocarci potrai cambiare le regole di scambio nella zona in cui si trova, oppure
puoi introdurre una nuova regola semplicemente parlandole e pagando 30.000 guil.
Prima di giocarci sarebbe meglio aspettare di avere le carte Kochocobo,
Seclet, Alexander
e Komuguri. Ricordati di salvare prima di
ogni partita perché lei si sposta da un posto a un altro. Quando è a Balamb
perdi la carta Komoguri e dopo parlale. Se
dice che è in viaggio verso Dollet puoi proseguire, altrimenti resetta e
riprova. A Dollet la troverai nel secondo piano del Pub. Qui devi perdere le
carte Seclet, Kochocobo
e Alexander, facendo attenzione alla regola
"Mano a Caso", facilmente eliminabile se mescoli le regole di F.H. con
quelle di Dollet. Ora puoi recuperare le carte perdute giocando con il ragazzino
davanti alla casa del pittore Ora trovate le carte Irvine
(dal capostazione Dobe), Kiros (dall'uomo
vestito di nero a Deling City) e Kharonte
(proprietario del pub). Vai nella località che la Regina delle Carte ha scelto,
perdi una carta G.F. e spera che si sposti a Dollet (o a Balamb). Se così non
fosse, resetta e riprova. A Dollet perdi la carta Kharonte.
Se una delle tue carte G.F. è in suo possesso seguila nel suo spostamento e
cerca di vincerla, ma ricordati che se non ti farà voglia di sfidarla durante i
primi tre dischi, nel quarto disco potrai trovarla nel luogo di atterraggio
della capsula Lunaside, a sud di Esthar City, nella pianura Avadan. Riprenditi
la carta Kharonte dal solito bambino davanti
alla casa del pittore a Dollet e infine vinci la carta Fenice
a Esthar, bel palazzo presidenziale, dall'assistente del Presidente.
Su 
FINAL
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