::Soluzione Disco 1::
la soluzione del disco 1 è a cura di Zell2001
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Dopo aver visto la bellissima sequenza animata introduttiva, avremmo il controllo di Gidan, in quel momento possiamo muoverci con un fiammifero in mano e prima di accendere il candeliere sul tavolo in mezzo alla stanza fatevi un giretto nella stanza, in modo di ottenere 47 Guil ed una pozione. Ora accendiamo il candeliere e con i nostri amici dovrete affrontare il 1° incontro del gioco. Vi conviene rubare con Er Cina e un atro del Party per ottenere una Fascia, una Pozione ed un Tritamago mentre con gli altri attaccate. Dopodiché Kalò vi farà una domanda alla quale dovrete rispondere alla seconda opzione (se invece rispondete alla prima opzione per 60 volte, arriverà Carmen a dirvi di smetterla di dire cazz... ehm sciocchezze).
Borgo di Alexandria
Ora siamo alle prese con il piccolo mago Vivi vicino all'entrata della città. La prima cosa da fare é curiosare nell'edificio a sinistra per ottenere una Pozione e subito dopo entrare nella casa a destra dove troverete 9 Guil, una Pozione e la carta Phang. Poi tornate nella strada ed andate a sud nella piazza con la statua, dietro di essa troverete una pozione e nel perimetro della piazza troverete anche la carta Zombie, carta Amphibios e la carta Sahagin. Ora tornate indietro e proseguite verso nord fino alla schermata in cui incontrerete il Cicerone, troverete nei cespugli 33 Guil e la carta Goblin, Quindi entrate nella Taverna sullo sfondo per recuperare in giro una Pozione una carta Flan e 27 Guil. Ora andate nella prossima schermata per parlare con Michi per avere informazioni sul biglietto, entrate nella ferramenta per trovare una Pozione un Collirio e 38 Guil. Ora andate nella piazza principale. Qui se si entra nel negozio a destra se si cerca bene c'è una Panacea (segnalata da Daga della tagboard). a mostrare il biglietto nel chiosco centrale e scoprirete che é falso. Il bigliettaio vi consolerà dandovi le carte Skeleton, Goblin e Phang oltre che ad informarvi su un certo "Jack Della Traversa". Dietro il chiosco c'e Hippo che vi dirà che ha un tesoro nascosto e di fronte a lui troverete una Piuma Fenix, poi parlate con le bambine che giocano con la corda per poter provare il 1° sotto-gioco dell'avventura: il Salto della corda vi farà guadagnare oggetti a secondo del numero di salti effettuati:
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20 salti |
10 Guil |
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50 salti |
Carta Kyactus |
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100 salti |
Carta Genji |
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200 salti |
Carta Alexandria |
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300 salti |
Carta Megaracchetta |
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1000 salti |
Re Della Corda |
Sul
lato sinistro della piazza c'é una traversa nella quale incontrerete Dante
mentre sistema un'insegna. Subito dopo arriverà un topolino che vi chiederà se
volete essere il suo schiavetto, ora rifiutate per andare nella schermata
successiva con il campanile, sul quale potrete tirare una corda per trovare il
tesoro di Hippo: le carte Aironet, Goblin e Phang. Accanto al campanile si trova
una casa nella quale troverete un Collirio e una bambina che non vi farà
passare nel piano superiore. Ora uscite dalla casa e attendete per qualche
minuto in modo di fare uscire la bambina e poter accedere al secondo piano, nel
quale troverete 3 Guil. Uscite dalla casa e se andate in fondo troverete un
bambino sul pontile, parlategli 2 volte per capire che il piccolo ha perso il
suo gatto marrone, accettate di aiutarlo e tornate nella piazza con la statua
nella quale troverete il gattino perduto. Appena si ritrova con il suo padrone
tornate al molo e parlate con il ragazzo, il quale vi ricompenserà con una
carta Piros. Ora tornate nella traversa dove trovate di nuovo Puck ed
accettate di diventare il suo schiavetto, subito dopo lui ruberà la scala e
scapperà via mentre Vivi guarda se arriva qualcuno. Prima di seguirlo aspettate
qualche secondo, il tempo
che arrivi un tizio, Jack della Traversa, con cui
dovrete parlare prima che vi superi altrimenti vi ruba dei Guil, questo tizio vi
insegnerà a giocare con le carte. Ora potete seguire Puck
che vi condurrà al
campanile di prima, qui trovate i MOGURI, che da ora in poi saranno i
vostri punti di salvataggio e non dimenticatevi di chiedere ogni volta se hanno
lettere da consegnare nella voce "MOGU-NET". Prima di salire
sul campanile cercate nei cespugli in primo piano una Tenda e una Pozione,
quindi raggiungete Puck ed esplorate i comignoli dei tetti cittadini in cerca di svariati Guil e seguite il topolino fino al
Primavista.
Ora vi trovate nei panni di Gidan, pronto a recitare, il quale si dovrà battere con Kalò e i suoi scagnozzi l'incontro é facile, attaccate prima le due guardie per poi sistemare Kalò a suon di attacchi fisici. Il momento che ci attende é importante e bello; Gidan affronterà in uno scontro coreografico l'amico Blank, voi non dovete far altro che seguire con velocità i comandi di Blank per ricevere dal pubblico alcuni Guil, se soddisferete 100 nobili avrete come ricompensa 10.000 Guil ed un oggetto dalla Regina che potete recuperare solo quando sarete al comando di Steiner.
Castello di Alexandria
Appena entrati in controllo di Gidan salite le scale per incontrare Cappuccetto Bianco (la Principessa travestita!) e dopo un piccolo colloquio l'attenzione passerà su Steiner, incaricato a cercare la principessa. La prima cosa da fare é prendere dalla Regina l'oggetto bonus che avete vinto con il duello, dopodiché andate negli spogliatoi per dire alle guardie Plutò n°1 & 2 di cercare la principessa, intanto prendete una piuma Fenix e guardate la lista delle guardie dal foglio appeso accanto alla porta. Ora uscite, andate verso nord e vi ritroverete nel piano superiore della Hall del castello. Fermate la guardia che corre (n°5), parlategli e dirigetevi a sinistra per incontrare il Plutò n°4 di cui dovrete rifiutare le dimissioni, andate subito a destra per incontrare un Plutò affamato (n°9), ascoltatelo e correte al piano inferiore entrate nella cucina dove incontrerete una cuoca che in futuro conoscerete meglio. Uscite dal castello per parlare con il Plutò n°8 sul fiume, dirigetevi a destra per parlare con un soldato piuttosto strano, quindi andate verso sinistra per interrompere un Plutò che parla con una guardia di Beatrix, ora salite le scale dove a metà strada troverete un soldato stanco che vi consegnerà un Elisir in premio per aver trovato tutti i Plutò, Questo personaggio vi darà informazioni interessanti sui soldati che vi servirà in seguito, comunque eccola...
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Bruschen e Koher |
Esperti raccoglitori di informazioni |
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Rauda |
Romantico scrittore |
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Togehen |
Esperto di cannoni |
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Weimall |
Dongiovanni |
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Hagen |
Conoscitore dei sotterranei del castello |
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Mergen |
Vincitore della gara di cannoni |
Continuate a salire fino a quando vedrete un video che vi farà tornare nei panni di Gidan; seguite la principessa fino ad una botola dove vi conviene ruotare la manopola del motore una volta a sinistra ed una volta destra per far cadere a terra 2 casse (una davanti al motore e l'altra é nascosta dietro) contenenti una Coda e una Piuma Fenix, quindi proseguite a sinistra per affrontare Steiner in combattimento!
Boss:
Steiner (169hp, 167hp, 162hp)
Ruba:
Bombetta, Vestito di seta
La lotta é divisa in 3 parti staccate da dialoghi e azioni. Nel 1° scontro attaccate con Gidan e Blank mentre Er Cina ruba. Il 2° scontro avverrà sul palco con Steiner che sarà affiancato da Hagen e Weimall, mentre voi avrete Vivi e Garnet. Usate gli attacchi fisici di Gidan e Markus, le magie di Vivi mentre Garnet cura, attaccate prima i due Plutò che scapperanno subito. Il 3° incontro si svolgerà sul ponte della nave, dopo che la Regina avrà lanciato Piros contro i fuggitivi. Continuate ad attaccare Steiner fino a quando noterà il mostro infuocato.
La Foresta del Male
Ora vi trovate nella foresta del male... un Moguri vi introdurrà il concetto di ETR (Evento in Tempo Reale). In poche parole potete vedere cosa accade ai vostri amici in quel determinato momento. Basta solo premere "Select" quando apparirà il messaggio ETR in basso a sinistra. Cercate vicino alla nave una Coda Fenix ed equipaggiatevi bene per entrare nella foresta infestata di mostri, l'entrata é nel tronco sotto a destra (un consiglio: cercate di fare molta esperienza prima di andare nella seconda schermata, almeno arrivate al livello 4).
Superata
questa schermata troverete Vivi, Steiner e la Principessa in difficoltà! Ora
Gidan e Stei
ner si dovranno occupare di una pianta mutante che ha rapito
Garnet.
Boss:
Prigionacea (513hp, prima; 533hp, dopo - 3AP)
Debole
contro Fire
Ruba:
Fascia di pelle, Brod Sword
Oggetti
ottenuti: Coda Fenix, Collirio, Carta Goblin
Questa battaglia é divise in 2 parti; inizierete con Gidan e Steiner contro la pianta che ha imprigionato Garnet. Gidan entrerà subito in trance che vi permetterà di usare la tecnica speciale Energetik, fate attenzione a non far morire Garnet: il mostro le succhierà 20 HP a turno. Quando l'avrete sconfitta, lei porterà Garnet dal Signore della Foresta, Ma tornerà subito catturando Vivi; ora non dovrete far morire Vivi, mentre attaccate con Steiner con Gidan rubate la Brod Sword e Vivi userà da solo il Fire.
Ora vi trovate a bordo del Primavista e dopo il dialogo con Kalò esaminate la stanza per trovare i Guanti Bronzei, quindi scendete dalla scala per assistere ad alcuni ETR. Al piano terra Blank vi dirà di fare una visita a Vivi, il quale si sente in colpa per il rapimento di Garnet. Poi cercate nella stanza per trovare un Etere e 116 Guil. Uscite e dovrete decidere se stare con la banda o cercare Garnet, qualsiasi scelta farete Gidan deciderà di andare a cercare la bellissima Principessa! Ma prima dovrete avvertire Kalò della vostra scelta, per trovarlo dovrete passare alcune schermate, nelle quali troverete una Fascia, Etere, Elmo di Gomma, e una pozione nella stanza di Kalò, il quale non vi lascerà andare facilmente e dovete sconfiggerlo in duello.
Boss:
Kalò (202hp)
Ruba:
Megapozione, Ayan Sword
Oggetti
ottenuti: niente
Dovete ASSOLUTAMENTE rubare l'Ayan Sword per Steiner perché servirà in un immediato futuro, dopodiché attaccatelo con attacchi fisici.
Ora che siete liberi andate a prendere Steiner per farlo unire al Party, e da Vivi il quale sarà molto felice di aiutarvi :). Ora sistemate gli oggetti nel Party; A Vivi date la Fascia di Pelle ed il Vestito di Seta per fargli imparare le magie Blizzard e Thunder; Equpaggiate Steiner con l'Ayan Sword, e sistemate gli altri Oggetti a vostro piacimento. Ora uscite nel corridoio che vi conduce da Blank, che vi darà un Siero e se guardate nel baule all'estrema destra, potete trovare una simpatica bombetta da equipaggiare con qualche nostro amico. Fuori dalla nave c'é il fine Er Cina che, con il suo accento franco-svizzero, vi venderà oggetti utili (comprate tante Pozioni e almeno 1 pezzo di ogni medicinale per curare alterazioni di Status), salvate la posizione dal gattino con le ali di pipistrello e dirigetevi nuovamente nella Foresta del Male. Fate molti incontri casuali per aumentare il vostro livello, non temete di perdere molti AP, più avanti c'é una fontana con la quale potrete ricaricarvi, e accanto ad essa troverete un tronco cavo nel quale si cela un'altro Moguro: consegnategli la lettera, salvate la posizione e procedete fino al prossimo Boss...
Boss:
Caledendro (916hp)
Debole
Contro: Fire
Ruba:
Elmo di Ayan, Collirio
Oggetti
ottenuti: Coda Fenix, Pozione
Attaccate in continuazione con Steiner usando l'attakko Magicum e selezionando la magia Fire per infliggere un casino di danni alla pianta puzzolente; Vivi attaccherà con il Fire mentre Gidan alterna Attacchi fisici con tentativi di Furto finché arriverà Blank, il quale attaccherà al posto di Gidan che si dedicherà a somministrare Pozioni e Rubare.
Distrutta la pianta assassina, scappate dalla foresta facendo attenzione agli Arcadendri che vi inseguiranno senza sosta. Dovrete combattere con questi nemici almeno una volta e vi consiglio di attaccare senza rubare. Usciti dalla foresta assisterete alla sequenza animata più commovente del 1° CD, Blank consegnerà la Mappa Continentale a Gidan facendo un'impresa folle ma coraggiosa!
Il Continente Della Nebbia
Dopo le spiegazioni date da Mogutarò il gruppo si riposerà nei pressi della foresta, ricevendo da Monty il Moguflauto, che serve a chiamare un Moguro nella Mappa Continentale per salvare la posizione. Ora dovete andare nella Grotta di Ghiaccio, ma vi conviene andare prima nella porta Nord, che si trova ad Ovest dalla Grotta di Ghiaccio; qua avvicinatevi al portone e scegliete l'opzione "Avvicinare l'orecchio" così da richiamare l'attenzione di una Signorina che sarà felice di vendervi Medicine, sul lato Destro potete trovare anche una Pozione ed un Collirio, ora torniamo alla Grotta di Ghiaccio.
La Grotta di Ghiaccio
Entrate
e sul ripiano a Sinistra troverete una Tenda, quindi andate nella prossima schermata
dove: a destra esaminate una parete di ghiaccio che, con il Fire di Vivi, si
scioglierà e troverete un Etere; a Sinistra trovate un baule con una Pozione;
continuate il viaggio per trovare nella prossima schermata un Elisir dietro ad
una parete di ghiaccio, una pozione nel baule a destra e, facendo sciogliere a
Vivi la base della stalattite, troverete un Tritamago, un'arma per Gidan. Nella
prossima schermata trovate una Fascia di Pelle ed una Coda Fenix. Dopo di questa
schermata andate a destra per incontrare un Moguro congelato che voi aiuterete,
vi chiederà di consegnare una lettera e potete salvare la vostra posizione. Ora
tornate nel Bivio di prima ed andate a destra, dove il vostro gruppo si dividerà
e rimarrete soli ad affrontare un temibile Boss nella schermata successiva.
Boss:
Walzer n°1 (229hp), Silyon (472hp)
Debole
contro: Fire (entrambi); Ice (Walzer)
Ruba:
Walzer:Vestito di Seta, Panacea; Silyon:Etere, Daga di Mithril
Oggetti
ottenuti: Megapozione, Coda Fenix, Carte Phang e Skeleton
Eliminate prima il Walzer perché é capace di lanciare magie di recupero su Sylion e ricordatevi di curarvi quando i vostri HP scendono sotto i 100. Se entrate in Trance usate la mossa speciale Infernaupatia, in grado di causare 350 HP a entrambi. Potete tentare qualche tentativo di furto per la Daga di Mithril, ma andate a vostro rischio e pericolo.
Terminato lo scontro il vostro Party si riformerà e dovete salire il sentiero ghiacciato per uscire dalla grotta.
Altopiano Norci
Ora dovete scegliere un nome di copertura per Garnet, lei vuole essere chiamata Daga. A Sud dell'uscita della Grotta si trova la Porta Sud, nella quale potete parlare con la Guardia e, se selezionate tutte le opzioni, comparirà Mari, che sarà lieta di vendervi alcuni medicinali. Ora andate nel promontorio vicino al Villaggio di Dali; vi trovate sotto una scalinata, se guardate in giro potete trovare 145 Guil e una Megapozione, entrate nella porta sotto le scale dove incontrerete il vecchio Molid, che vi chiederà di portargli alcune rare qualità di caffè che dovete consegnare entro la fine del 3° CD. Ora entriamo nel Villaggio di Dali.
Villaggio di Dali
Dopo aver passato la notte nella taverna di Dali e aver guardato gli ETR esplorate la stanza per trovare una Pozione e un Antidoto e se volete, fatevi leggere il futuro nella Macchina sul tavolo. Uscite nell'atrio e consegnate la lettera a Gumo il Moguro, salvate e andate fuori, di fronte alla locanda c'é un negozio nel quale potete giocare a carte con la proprietaria dell'attività. Procedete verso Nord per incontrare Vivi ed entrare nel Mulino. Qua troverete la prima Stellazio ARIES, e se parlate con l'uomo che protegge la botola scoprirete ben poco. Non vi rimane altro da fare che andare nella Locanda a Destra per comprare medicinali per poi tornare nel negozio di Armi per incontrare Daga. Dopo aver parlato con lei tornate nella taverna per decidere assieme a Daga di andare a cercare Vivi. Tornate vicino al mulino per sentire il pianto del maghetto, quindi entrate di corsa nel mulino e scendete nella botola prima sorvegliata da Yaf. Qua troverete uno scrigno con 152 Guil. Continuate fino a vedere 2 uomini che tengono Vivi, in questa schermata trovate una Pozione e un Collirio, mentre nella prossima incontrerete un Moguro nascosto nella botte con cui potete ricevere una lettera e salvare la posizione; vicino al Moguro c'é una manovella che, se azionata, farà cadere uno scrigno contenente una Pozione; se salite sulle casse a Sinistra potete prendere un Etere. Nella prossima schermata c'é una Fascia di Pelle e un Elmo di Ayan sopra le casse; dopodiché incontrerete Vivi nella stanza successiva, nella quale troverete uno scrigno con 95 Guil e una porta che se aperta darà luogo a scontri casuali ma troverete una coda Fenix, una Pozione ed una Piuma Fenice. Dopo aver dato a Vivi la Fascia di Pelle (che fa imparare la magia Blizzard, utilissima nel prossimo scontro) andate nel corridoio a Destra. Ora siamo al comando di Steiner; dopo aver sistemato per bene gli oggetti, dirigetevi verso Dali e dopo aver riunito il Party ci attende una bella battaglia.
Boss:
Walzer n°2 (1030hp - 5AP)
Debole
Contro: Wind
Ruba:
Cappello di Merlino, Busto Ferrato
Oggetti
Ottenuti: Etere, Carta Zacmal
NON ATTACCATE ASSOLUTAMENTE CON VIVI!!!!! Se lo attaccate con Vivi, il mostro si difende con potenti magie, quindi attaccatelo con Gidan e Steiner, con Vivi e Daga curate il Party e fate qualche Magia Protect. Alternate gli attacchi di Gidan con tentativi di Furto per rubare oggetti molto utili in futuro.
Finita la battaglia, ascoltate Daga e riposatevi alla Taverna, quindi tornate dalla nave per imbarcarvi. Proseguite con Gidan fino alle scale in fondo, salitele, incontrerete Steiner e dopo aver visto un'altra sequenza, vi aspetta un nuovo Boss...
Boss:
Walzer n°3 (1128hp)
Debole
Contro: Wind
Ruba:
Cappello di Merlino, Barda Magica, Excursion
Oggetti
Ottenuti: nessuno
In questo scontro Vivi andrà subito in Trance e vi permetterà di usare 2 Magie ad ogni turno. Usate la Magicum di Steiner mentre Gidan Ruba, attacca e Cura. Quando il Walzer si libera in aria non usate più attacchi fisici.
Dopo aver sconfitto l'ultimo Walzer del DISCO1, un video spettacolare vi porterà a Lindblum.
Il Gran Castello Di Lindblum
Al
castello seguite il Ciambellano Oltania che vi condurrà dal Granduca Cid,
parente della Principessa. dopo il pranzo incontrerete Freija, una vecchia amica
originaria di Burmesia. Dopo un discorso, Gidan si troverà nella locanda del
Borgo Commerciale di Lindblum; andate nella stanza accanto per incontrare Moldon
che vi consegnerà una lettera da parte di Carmen e vi permetterà di salvare.
Scendete nel piano inferiore per leggere il libro dei visitatori vicino al
bancone e per prendere 163 Guil nell'angolo in basso a sinistra. Usciti dalla
locanda andate verso nord per ritrovarvi in una piazza con la biforcazione;
entrate nella casa a nord, in mezzo tre le due vie per incontrare un
bravo giocatore
di carte. Trovate anche un erba dell'eco, una pozione e la rivista "Il
Collezionista n°7". Tornate in strada per andare nella traversa a
sinistra, cercate tra gli alberi dove troverete una Tenda, entrate nella chiesa e
salite sull'impalcatura per trovare un Busto Ferrato. Tornate nella piazza con
la biforcazione andare a Destra e ritrovarvi nella piazza con la fontana,
salite verso nord per poter accedere all'officina; qua puoi saldare 2 o più dei
tuoi oggetti per avere qualcosa di più potente; Fatevi saldare una ORGANIX,
molto utile nel prossimo scontro... Se vi manca qualche oggetto potete comprarlo
nell'armeria a destra della fontana. Nell'officina trovate anche una Excursion
dietro il bancone. Usciti di qua andate nel negozio Accanto all'armeria per
comprare qualche medicina. Ora tornate nella via dove c'é la locanda dove avete
riposato, per entrare nell'edificio di fronte, questo é la stazione degli
Aircap: una specie di fermata dell'Autobus, da qua potete accedere a tutti i
borghi cittadini (Industriale, Teatrale, il Castello e il borgo Commerciale
(quella dove siete adesso). Salite sull'Aircap e dirigetevi al bordo
Industriale, appena usciti dalla stazione vi ritroverete in una piazza con la
statua, nell'angola in basso a sinistra prendete la Fascia di Pelle e poi
parlate con l'uomo accanto alla statua... rispondetegli che il motore va
messo dietro per assecondarlo, visto che in futuro incontreremo di nuovo
quest'uomo... Salite sulla scalinata per trovare vicino al bar un Busto Bronzeo
ed entrate nella casa in fondo per trovare nel 2° piano una carta Mimik e un
bel Cappello di Merlino. Dopodiché andate alla stazione degli Aircap per andare
nell'area Teatrale. Usciti dalla stazione, recuperate i 127 Guil nei cespugli in
primo piano, andate giù dagli scalini ed entrate nell'edificio con l'orologio,
qui troverete una Mini-Brumesia, 97, 68 e 282 Guil. Uscite e scendete le scale
in basso a destra e parlate con il presidente del fan club di Rouel così
da far comparire l'attore seguito da un uomo vestito da Moguro che scapperà di
corsa; seguitelo così da ritrovarvi nella piazza della stazione per entrare
nella casa in basso a destra. Qua incontrerete il vero attore da cui spillare un
autografo e se guardate in giro trovate una Gemma Grezza e la MoguMaschera.
Fatto questo prendete la navetta ed andate al castello. Entrate nel
castello e giunti nell'atrio salite le scale a destra e in fondo al corridoio
c'é una porta che vi condurrà da Steiner; dopo aver parlato con lui, prendete
l'Idrobracciale e l'Etere e parlate con Moghi, il quale vi consegnerà una
lettera per Atla. Ora uscite da questa stanza e andate verso l'ascensore, ma una
guardia vi bloccherà e dovete escogitare un piano passare; andate
nuovamente verso la stanza dove avete incontrato Steiner e, invece di entrare,
scendete le scale e svegliate il soldato in basso a sinistra. Ora siete pronti a
superere la sentinella dell'ascensore, salite fino al 3° piano e andate in
fondo al corridoio a sinistra e salite le scale fino in cima, dove incontrerete
la dolce Daga. Durante il dialogo guarderete nel telescopio per individuare nella
mappa i seguenti luoghi: la Palude, le due locazioni della Catena Avus, il Bosco
di ?? (il Chocobosco) e il Fiume Siber. Dopo alcune scene vi ritrovate a
gareggiare nella grande Sagra della Caccia!
Sagra della Caccia
Questo gioco consiste nell'uccidere le bestie che infestano la città, ogni bestia che eliminate varrà dei punti, e vincerà chi otterrà più punti. Avrete un tempo limite per vincere la gara e il vincitore avrà in premio un oggetto a sua scelta e il titolo di GranCacciatore. Voi deciderete chi far vincere e questi sono i premi per ciascun giocatore in caso di vittoria:
Gidan
avrà 5000 Guil.
Vivi
avrà la Carta Scenalante.
Freija
avrà l'Anello Coral.
Le
bestie che ucciderete varranno dei punti, ma non in ugual misura, infatti...
Muu
vale 12 punti
Blu
Avis vale 13 punti
Phang
vale 19 punti
Zacmal
vale 80 punti
Ricordate che il tempo non si fermerà mai perciò preparatevi prima...
Per
far vincere Gidan: prendere
l'Aircap il borgo Teatrale , qua eliminate il Muu che rincorre l'uomo e
sistemate il Blu Avis che arriverà, scendete le scale e correte oltre la Base
Tantarus per arrivare nella prossima schermata avvicinatevi ai barili ed
eliminate il Phang. Tornate all'Aircap e prendete la navetta per il borgo
Industriale, eliminate il Phang, il Muu sulle scale, andate in fondo al vicolo e
sistemate un Muu. Ora andate al borgo Commerciale e fate fuori il Blu Avis e il
Muu andate nella prossima schermata e a seconda la strada che imboccherete
deciderete se affrontare Zacmal:
Per
evitare Zacmal: andate a sinistra eliminare un Phang e un Blu Avis vicino
la chiesa. Tornate indietro e Salvate Vivi dal Phang e vincerete senza problemi.
Per
affrontare Zacmal: andate a destra per incontrate il mostro che sconfiggerete
assieme a Freija. Lo dovrete uccidere con il salto di Freija e attacchi fisici
di Gidan. Per sconfiggerlo vi serviranno almeno 2 minuti... fate bene i calcoli.
Per
far vincere Freija: Arrivati al borgo Commerciale fate semplicemente passare il
tempo...
Per
far vincere Vivi: Dopo aver sistemato il borgo Teatrale andate direttamente al
borgo Commerciale a salvare Vivi per poi dirigervi al borgo Industriale e
ripulite la zona in modo che vivi possa Trionfare.
Durante la premiazione arriverà un soldato ferito proveniente da Burmesia, patria di Freija. Ora il gruppo si divide in 2; Steiner e Daga torneranno ad Alexandria mentre Gidan e Vivi accompagneranno Freija a Brumesia, il regno della pioggia eterna. Prendere l'ascensore e giunti al 1° piano prendete la navetta di destra che vi porterà alla Porta del Drago Marino, qua prendete la Carta Watanka in fondo allo schermo e riprendete la navetta per la Porta del Drago Terrestre. Vi attenderà il Moguro Montè che vi farà leggere una lettera di Stiltzkin, parlate con il mercante per comprare qualcosina, quindi usciamo...
Altopiano Iunoras
Prima di andare alla Grotta Ghizamaluk Andiamo prima a trovare un nuovo membro. Andiamo verso nord trovare una strana foresta a destra indicata con un "?".
Palude dei Qu
Oltre le assi legno incontrerete Mogutarò il maestro, dietro di lui c'e un passaggio nell'erba alta, andate dritto per ritrovarvi in uno stagno con molte rane e un personaggio gia incontrato. Catturate una rana e consegnatela, lei vi ringrazierà e vi condurrà dal loro capo, Quera, che vi chiederà di portare con voi Quina, voi accettate e vi ritroverete un nuovo personaggio nel Party, capace di divorare i nemici dopo averli indeboliti. Ogni volta che passerete da uno stagno Quina vi chiederà di lasciarle catturare acune rane. Questo minigioco vi consente di ottenere oggetti rari a seconda della quantità di rane catturate; ci sono altri stagni nel mondo, quindi incominciate a catturare qualche esemplare. RICORDA di lasciare sempre 2 esemplari di rane di sesso opposto negli stagni, in modo che si ripopoli più rapidamente.
Il Chocobosco
Usciti dalla palude, dirigetevi a destra per attraversare un ponte sul fiume e raggiungere una foresta a cupola già incontrata in episodi passati, il chocobosco. Entrate e parlate con Mene che vi darà l'Erba Ghisal, utilissima per chiamare i Chocobo. Ora uscite nella mappa principale guardandola dall'alto e andate sulle impronte del chocobo; qua selezionate dal menù oggetti l'Erba Ghisal poter chiamare il chocobo e quindi salirci per non incontrare mostri.
Porta Sud
A nord-est del chocobosco si trova la Porta Sud; appena entrati troverete a destra una sorgente che vi ripristinerà gli HP/MP del party, all'estrema destra trovate anche uno dei caffè rari: il Mokka. In fondo, vicino al cancello, troverete un etere... quindi uscite.
UN CONSIGLIO: AVENDO UNA FONTE DI RICARICA GRATIS E IL CHOCOBO CHE VI ASPETTA, VI CONVIENE ALLENARVI CON I MOSTRI FUORI DALLA GROTTA PER FAR AUMENTARE L'ESPERIENZA E IMPARARE NUOVE TECNICHE.
Ora siamo pronti per affrontare la Grotta Ghizamaluk.
Grotta Ghizamaluk
Questa grotta é situata a nord della Porta del Drago Terrestre; appena entrati a destra riceveremo dal soldato agonizzante la Campana Ghiza. Suonatela vicino alla porta per farla aprire, avanzate e siate pronti ad affrontare un due Maghi Neri che attaccheranno principalmente Vivi. Quindi procedete per sconfiggere alti Maghi Neri e ricevere la Campana per aprire la porta sulle scale a sinistra, nella prossima schermata prendiamo il Busto Bronzeo per strada e parliamo con la guardia che ci consegnerà la prossima campana, torniamo indietro e apriamo la porta sotto le scale a destra; proseguite per la scala circolare e lungo la strada raccogliete il Cappello Jolly. Arriverete vicino ad una campana gigante, sotto la quale é rimasto intrappolato un Mogu. Dopo averlo aiutato con i Semi Kupò che avete ricevuto a Lindblum, prendete la Campana Ghiza dallo scrigno e raggiungere i 2 Moguri nella grotta a destra. Parlate con Mogumi per salvare e ricevere una lettera da parte di Moldon, parlate con Moguta e quando uscirete verrete ricompensati con la Campana Sacra. NON SALITE LUNGO I RAMPICANTI poiché uscireste in un'area piena di mosti fortissimi, che potete combattere solo nel 3° CD per guadagnare esperienza. Usate la Campana Sacra per aprire la porta a sinistra, oltre la quale verrete attaccati da un nuovo Boss...
Boss:
Ghizamaluke (3175hp - 5AP)
Debole
Contro: Thunder, Wind
Ruba:
Ramo Ghiacciato, Cappello Jolly, Elisir
Oggetti
Ottenuti: Tenda, Carta Mithril Sword
Appena iniziate lo scontro fate usare a Gidan l'Energiaoscura così mandate il nemico in Blind per fargli mancare i colpi di coda. Con Vivi usate la Magia Thunder o Thundaga ad ogni turno, mentre Freija attaccherà col Salto e Quina curerà.
Porta Sud: Il Torrione di Confine
Ora l'attenzione si sposterà su Steiner e la Principessa, nel tentativo di superare la Porta Sud (Porta Borden) in incognito. Dopo aver superato le guardie dovete liberare il vicolo a destra da alcune persone... Parlate con la ragazzina in fondo a destra chiamata Mary alla quale darete un consiglio. Ora dirigetevi dal ragazzo in primo piano a destra, rispondete alla sua domanda e andate a parlare con l'artigiano a sinistra (vicino al cancello) e non reagite alla sua inefficienza. Andate a parlare nuovamente col ragazzo di prima, quindi si allontanerà a sarete liberi. A sinistra della traversa, su un carro é posizionato uno scrigno con un'arma per Daga che per ora non potete recuperare. Dopo aver ottenuto automaticamente il lasciapassare e fatto cambiare Daga nella traversa, potete passare nella schermata successiva e prendere la Pozione a sinistra, comprate qualche medicina al negozio e salvate la posizione con Gulimo e prendete la lettera per Nazuna. Ora salite sul vagone iniziare la traversata.
Porta Nord
Ora siamo di nuovo nei panni di Gidan; usciti dalla grotta andate ad est per entrare nella Porta Nord in modo da recuperare vicino al portone una Megapozione e una Tenda. ora dirigetevi a nord per andare nella città della pioggia eterna... Burmesia.
Burmesia
Nella
prima schermata cercate tra i rifiuti a sinistra per trovare la Stellazio Cancer
e passate nella schermata successiva e dopo aver incontrato Zon & Son (sono
un pochino antipatici?NdRinoa) verrete assaliti da alcuni Maghi Neri, salite
per le scale a destra e prendete l'Ago Dorato nei pressi della scala, salite al
2° piano SENZA aprire lo scrigno in fondo a sinistra, perché é un nemico (Mimik),
e uscite dall'apertura a sinistra. Superate la porta che potete aprire solo con
la campana e quindi entrate nell'abitazione a sinistra; ATTENZIONE! Il pavimento
é cedevole, quindi camminate verso lo scrigno per prendere i Moon Boot e
tornate indietro per far cadere un pezzo di pavimento. Uscite dalla casa per
imboccare la porta a sinistra. Prendete la Pozione vicino alle scale, salitele e
senza aprire lo scrigno a destra e passate nella stanza successiva, superate i
balconi e parlate con il soldato ferito per sapere dove si trova la campana;
guardate dietro i letti e troverete la Campana Reale mentre nella credenza
troverete un Etere, quindi tornate davanti alla porta con la campana apritela
usando la Campana Reale e andate nell'apertura di fronte per salvare una giovane
coppia che vi inviterà ad andare a trovarli a Lindblum. Fatto ciò uscite
e salite i gradini a Destra (senza entrare nella prima porta) superate il
balcone semi-distrutto ed entrate nell'apertura a sinistra. Qui prendete una Te
nda e una Coda Fenix negli scrigni in basso a destra, lasciate perdere lo
scrigno in alto a destra (Mimik), quindi aprite la porta a nord per ritrovarvi
all'aperto di fronte a 2 porte e una scala; andate nella porta a sinistra per
ottenere la Mithril Lance; nella porta a destra troverete il Ramo di Lampi e il
Moguro Atla al quale consegnare la lettera e riceverne una per Moana. Riceverete
anche un Seme di Kupò da portare quando volete al Moguro nella Grotta
Ghizamaluk. In questa stanza c'é anche Stiltzkin il quale vi venderà 3 oggetti
a prezzo stracciato!
Prima di salire la scalinata equipaggiate bene i vostri amici, quindi salitele, selezionate di lasciare stare Freija e siate pronti ad incontrare la forte generale Beatrix, al servizio della Regina Brahne.
Boss:
Beatrix (3630hp)
Ruba:
Scamiciata, Mithril Sword, Coda Fenix
Oggetti
Ottenuti: nessuno
In questo scontro é impossibile vincere; dovete semplicemente sopravvivere fino a quando Beatrix vi lancerà un incantesimo che ridurrà i vostri HP a 1. Se attaccate, naturalmente, lei scaglierà prima il suo attacco finale "Estasi Siderale"; vi conviene usare la Magia Slow su Beatrix e le Ali Del Vento di Freija così da poter usufruire del Rigene. Usate Gidan per attaccare e rubare, mentre Freija userà il suo salto, Vivi attaccherà con il Thundara o il Blizzara e usate Quina per amministrare le pozioni.
Finito qua, seguirà una bellissima sequenza animata che porrà fine al primo CD...